行了,是时候来聊聊这个让 Facebook 丢下脸面的东西了。

美国当地时间2021年10月28日,在一年一度的 Facebook Connect 开发者大会上,马克·扎克伯格正式宣布,创立于 2004 年的 Facebook 正式更名为“Meta”——也就是“元宇宙(Metaverse)”的那个“元”。

靴子落下来了。不要面子的小扎,笃定要玩一把新概念给 SNS 续一波命了。

Facebook 的更名似乎对元宇宙概念来说并不是好事,它甚至是某种象征,它给了火热近一年但至今仍然没人能解释清楚的元宇宙概念浇了一盆冷水。

随着更名事件在中英文世界刷屏,除了极端的技术乐观主义者,人们普遍对元宇宙的批判大过了期待。在微博和 Twitter 上元宇宙成了许多段子嘲讽的对象。但正如没人能说清楚什么是元宇宙一样,就连批判元宇宙似乎也无的放矢。

毕竟,你似乎是永远打不败一个根本不存在的新东西。

本文共 19572 字,大约需要阅读 35~50 分钟。先上结论,我们认为:元宇宙=2010 年代的过时技术风口+1990 年代的复古科幻概念+08 年次贷危机般的金融创新。

1、元宇宙中无创新

扶不上墙的 VR

去网上搜一下,你会发现不同机构画的行业图谱差异巨大,但他们都有一个特征:囊括了过去 5 年吞噬了大量融资,但市场化失败的技术。

VR 几乎是这一特征的代表性技术,其次是去中心互联网,其它的后面我们也会稍稍谈到。

以扎克伯格为代表的“元宇宙”新贵,纷纷把 VR 视作 metaverse 的入口。尽管在演讲和 PPT 中留下了“其它设备也可以接入”的后手,但有“沉浸感”这个大前提摆在前面, VR 对元宇宙的重要性,毋庸置疑。

如今提起 VR,许多人的直观印象不外乎就是“昂贵”和“眩晕”,以及“复杂”衍生的“吃灰”。自从 2016“VR元年”的泡沫破灭之后,整个 VR 行业马上陷入了缓步增长苟且偷生的过冬状态;那么,在这种状态下撑过五年苟活至今的主流VR产品,真能撑起画饼大过天的“元宇宙”吗?

答案并不乐观。

首先要明确一点,从 VR 由热转冷的五年时间里,诸如“VR 眩晕”以及“VR成本高昂”的唱衰论调,都属于典型的以讹传讹:

之所以会有那么多人抱怨 VR 让自己天旋地转,原因不外乎就是一上来接触了粗制滥造的 VR 手机盒子、连接 VR 设备的 PC 配置不足导致画面卡顿掉帧、用站姿而非坐姿进行体验以及早期 VR 设备确实存在的舒适度缺陷(后文详述);

至于硬件成本,在过去 5 年更是随着 VR 一体机的普及不断下跌,如今的主流 VR设备,入手价格已经和非旗舰的主流中端手机相差无几,且无需高配 PC 也可以独立运行,使用与沉没成本大大降低。

但即便如此,凭借现如今的主流 VR 硬件水平,想要胜任“元宇宙入口”的重任,依旧是力有不逮的:想象一下,一个 500 克左右的塑料盒子紧紧箍在眼前、几乎所有的重量都压在颧骨上方、密不透风的盒子散发的所有热量都被厚厚的海绵聚拢在双眼周围的感觉吧——无处排遣的闷热让人头晕脑胀,汗水淋漓的朦胧视野更是让所有提升分辨率的努力付诸东流。

从五年前开始,这种丝毫谈不上惬意的体验就彻底败坏了 VR 产业的声誉,诸如“显示分辨率不足制约 VR 发展”以及“VR 必晕”一类以讹传讹的论调,就此流行起来。

不仅如此,在最基本的产品设计方面,现如今的主流 VR 设备,和 5 年前的主流 VR 产品相比,基本形态几乎可以用“原地踏步”甚至开倒车来形容:

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这是 2021“元宇宙元年”的代表性 VR 设备——Facebook(现在应该叫 Meta 了)出品的 Oculus Quest 2;

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这是开启 2016“VR元年”的主流VR设备——Facebook 收购并出品的第一代消费级VR头显套装,Oculus Rift。

暂且不论外接配件,单从我们能接触到的部分来看,一个密不透风的塑料盒子+两个环形外轮廓的无线手柄,这就是从五年前到现在,主流 VR 厂商带给我们的一切——至于实际体验,基本就是用遥控电视机的姿势悬腕操作两个鼠标,灵活度尚可,准确度需要适应,便捷性远没有看上去那么自如,疲劳值倒是涨得飞快。

没错,2021 年的新一代产品确实包含了手势追踪机能,但如果这种解放双手的操作真有那么好用,为何还要标配两个无线控制器?答案不言而喻。

这还远远不是重点,更大的问题在于,尽管连接 PC 的 VR 设备作为演示机在 2016 年成功吸引了不少投资者的目光,但在意识到 2016 年的主流 PC 配置很难兼顾 VR 体验的画质与流畅度、C 端用户想要玩得爽必须砸钱升级 PC 硬件的事实之后,相当一部分 VR 厂商放弃了 PC,选择了除去便宜一无是处的手机 VR 盒子路线,创造出了“直接把移动平台芯片封进 VR 外壳”的所谓“VR 一体机”——这股潮流一直延续到了今天,2021 年标榜“元宇宙入口”的主流 VR 设备,基本都是这个调调。

显而易见,哪怕是和同时期的主流 PC 平台相比,主流移动芯片的运算和图形性能都不在一个量级上;然而,尽管从最基础的画面帧率到攸关互动体验的空间定位性能全面劣化,凭借便宜的优势以及卖力的宣发推动,VR 一体机依旧占据了消费端市场,成为了 VR 行业的新主流。